Másteres Online

¿Qué son los esports?

Samara Heredia Torres
Un gamers de espalda sentado con los cascos puestos y jugando un torneo de esports

Actualmente es muy común ver a una persona pegada a la pantalla de un ordenador o móvil viendo un campeonato de algún videojuego, aunque no sepa realmente qué son los esports. Lo cierto es que la implantación de las nuevas tecnologías, redes sociales y diversas plataformas en la cultura del entretenimiento han propiciado un auge de los esports. Este aumento no solo se ha podido observar en términos de seguidores sino también en aspectos económicos.

Por ello, en la industria del videojuego cada vez es más necesario profesionalizar este sector del deporte electrónico en su conjunto, tanto competiciones como equipos de esports. En España, según un análisis de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI),  se prevé una ampliación de 1000 empleados en 2020 en el área del entretenimiento, incluyendo a los jugadores.

Este potencial de los deportes electrónicos en todo el ecosistema del ocio y de los negocios ha posibilitado la creación del Máster en Planificación y Entrenamiento para Esports y del Máster en Gestión de Esports, unas formaciones claves en los ámbitos del deporte y el marketing donde se profundizará en este mundo desde las principales estrategias de financiación hasta los entrenamientos específicos del gaming.

El deporte electrónico, también conocido como esports, es un término que lleva tiempo sonando entre los aficionados y profesionales de la industria del entretenimiento, pero ha adquirido mayor presencia en los últimos años. El concepto hace referencia a los torneos de esports organizados de diversos tipos de videojuegos, entre los que destacan los de lucha (Mortal Kombat), tirador en primera persona (Call of Duty) o los de multijugador de batalla en línea (League of Legends).

El funcionamiento de los deportes electrónicos, formados por equipos de esports, es muy sencillo, aunque cada uno de ellos tienen sus propias reglas y acceso a diferentes plataformas online. Asimismo, esta disciplina comparte ciertas áreas con los deportes tradicionales como, por ejemplo, su espíritu de espectáculo, su nivel de competición y su penetración en la sociedad, aunque la práctica y organización son distintas.

Por esta razón, existe un debate que genera bastante polémica en relación a este sector. ¿Son los esports realmente un deporte? Muchos de los expertos consideran que por sus características sí lo son, además están regulados en varios países como disciplina deportiva.

Aunque el deporte electrónico comenzó dirigiéndose a un sector minoritario, hoy día ha dejado de ser una práctica local para convertirse en todo un fenómeno que implica no solo a esporters, sino también a una gran audiencia que disfruta de las transmisiones en directo de las competiciones, llenando estadios y haciéndolas virales en redes sociales.

Compromisos y actores en el deporte electrónico

La expansión de los esports ha cambiado el panorama de los negocios. Muchas empresas ahora están interesadas en promover los deportes electrónicos como estrategia de financiación. Pero antes de crear un nuevo ecosistema empresarial deberán tener en cuenta los actores presentes en el deporte electrónico y los principios de compromisos de esta disciplina, que según la Interactive Software Federation of Europe (ISFE) son los siguientes:

  • Seguridad y bienestar: todos los jugadores deberán disfrutar de los deportes electrónicos en un espacio seguro, lejos de amenazas o actos de violencia que pongan en riesgo la integridad de estos.
  • Juego justo: desde las diversas entidades de la industria del entretenimiento se potenciarán los torneos de esports justos. Hacer trampa o participar con comportamientos deshonestos beneficiará injustamente a los equipos de esports y pondrán en valor la legitimidad del juego.
  • Respeto y diversidad: los deportes electrónicos no promoverán solo una sana competencia, sino también el respeto e inclusión a los diferentes actores que formen parte del sector, independientemente de cual sea su raza, edad, género, cultura, orientación sexual o religión.
  • Juego positivo y enriquecedor: los esports son una disciplina que puede ayudar a las personas que lo practiquen a desarrollar la autoconfianza y el espíritu deportivo. Otra de las habilidades que adquirirán los jugadores será el trabajo en equipo, además de potenciar la amistad y el compañerismo entre su amplia comunidad.

Por otro lado, este espectáculo de masas, que ha llegado para quedarse en la industria del videojuego, ha transformado los modelos de negocio de las empresas dedicadas al entretenimiento. De hecho, según la AEVI se están imponiendo nuevas relaciones entre los siguientes actores del sector

  • Publishers: también conocidos como casas editoras encargadas de establecer los derechos de propiedad intelectual e industrial de las franquicias de videojuegos.  A nivel mundial también producen torneos de esports oficiales de carácter propio. Un ejemplo es la League of Legends Championship Series (LCS).
  • Equipos de esports y jugadores: la mayoría de los equipos son contratados por empresas para que participen en los torneos de esports como representación de estas. En este caso destacan equipos de esports internacionales como Fnatic o G2 que conviven en una gaming house. Por otro lado, con la popularidad de los esports hay muchos esporters que se han convertido en figuras públicas como, por ejemplo, Jesús Varela (Soking), Lee Sang-hyeok (Faker) o Bruce Grannec.
  • Patrocinadores esports: la mayoría de los ingresos de los deportes electrónicos vienen dados por la publicidad y el patrocinio. Por este motivo, la mayoría de marcas tecnológicas (Intel), de telecomunicación (Movistar, Vodafone) o otras como Mercedes y Coca-Cola apuestan por esta disciplina en auge.

Principales torneos de esports

El mundo de los esports está en constante crecimiento, esto hace que empresas de gran tamaño decidan invertir en este modelo de negocio, en parte por la gran rentabilidad que ofrecen los deportes electrónicos. De hecho, según diferentes estadísticas, en 2019 esta industria generó más de 152.000 millones de dólares.

Es por ello que a lo largo de los últimos años, las empresas de videojuegos como Riot Games o Epic Games han decidido crear sus propios torneos de esports, en los que los diferentes equipos participantes compiten por un premio, normalmente económico y en algunos casos llega a superar el millón de dólares.

Algunos de los torneos de esports más importantes actualmente son:

  • Campeonato Mundial de League of Legends, organizado por Riot Games, es el torneo más importante a nivel mundial para los jugadores de League of Legends y a su vez uno de los que más público congrega en los esports.
  • Copa Mundial de Fornite, organizada por Epic Games. Cuenta con tres distintos tipos de competición y reparte hasta un total de 100 millones de dólares en premios, siendo uno de los torneos de esports más importantes a nivel mundial, debido a la gran fama del videojuego.
  • Call of Duty World League, organizado por Activision. Permite la participación de jugadores de todo el mundo y se disputa en distintos modos de juego de cinco contra cinco jugadores. El premio a repartir en esta competición alcanza los seis millones de dólares.
  • The Overwatch League, organizada por Blizzard Entertainment. Es el torneo de Overwatch más relevante del mundo, llegando a premiar a su ganador con cinco millones de dólares. La competición se lleva a cabo por equipos formados por jugadores profesionales de todo el planeta, que competirán a lo largo de cuatro fases.

Los retos de los esports

En menos de diez años, el sector de los esports se ha convertido en una industria multimillonaria cuyos objetivos están centrados en las generaciones jóvenes que buscan videojuegos atractivos e interactivos en internet. Si se ponen en valor los datos facilitados por la consultora Newzoo, se prevé que los deportes electrónicos alcancen 1.100 millones de dólares en 2020, un 15,7% más que 2019.

La fuerza de los equipos de esports no solo viene ofrecida por sus jugadores o el método de financiación como patrocinadores, sino también por la gran afición que presenta. Según el Libro Blanco de los Esports desarrollado por la AEVI, en España hay 5,5 millones de seguidores de estos espectáculos en la industria del entretenimiento. Aun así, la Asociación pone en valor la maduración de los deportes electrónicos que necesitará enfrentarse a ciertos retos.

El primero de ellos es el bajo conocimiento y compresión entre la población del concepto de esports, ya que en la sociedad sigue habiendo el estigma de ver a los videojuegos como algo negativo. El segundo, aumentar la regulación de esta disciplina para garantizar su funcionamiento seguro y efectivo. En tercer lugar, en el desarrollo de los deportes electrónicos juega un papel fundamental tener un buen acceso a banda ancha y neutralidad de servicio. Y por último, el gran interés generado puede llevar a un sobrecalentamiento del mercado, por este motivo se quieren dar a conocer acciones de casos de éxito y buenas prácticas tanto a nivel nacional como internacional.

En definitiva, los esports están cambiando la forma de ver y sentir la industria del videojuego, donde el sector empresarial se tendrá que seguir adaptando a esta nueva forma de practicar deporte de manera online.

¿Quieres más información? ¡Pregúntanos!